Kui stseen on tehtud, on igas pikslil X ja Y koordinaat (kaamera horisontaalne ja vertikaalne suund) ning Z koordinaat (sügavus või kaugus kaamerast). Z puhver on kahemõõtmeline massiiv (X ja Y), mis salvestab iga ekraani pikslite Z-väärtuse. Kui sama pikslite asukohta tuleb muuta mõni objekt, siis algoritm eirab eelmist väärtust, kui uus piksel on kaamerale lähemal. See algoritm suurendab läbipaistmatute objektide renderdamise kiirust, kuid läbipaistvad objektid ei ole kasulikud, kuna kauged objektid on osaliselt nähtavad ja need peavad olema täielikult sulatatud.
Arvutigraafika, programmeerimine, programmeerimise tingimused